Les jeux vidéo ne sont pas responsables de la violence dans notre société

En 2026, Emmanuel Macron ravive un vieux débat en commandant une nouvelle étude coûteuse sur le lien entre jeux vidéo et violence. En pleine crise sociale et économique, cette prise de position ressemble à une diversion facile : désigner un coupable culturel plutôt que s’attaquer aux véritables racines du malaise social. Pourtant, les recherches scientifiques accumulées depuis des décennies sont claires : il n’existe aucun lien direct et significatif entre la pratique des jeux vidéo violents et un comportement agressif chez les joueurs. Ignorer ces données pour relancer un débat stérile, c’est s’attaquer au thermomètre au lieu de traiter la fièvre.

En 2026, Emmanuel Macron relance la controverse entre jeux vidéo et violence en ignorant des décennies de recherche scientifique. Cette posture politique détourne l’attention des vraies causes sociales du mal-être contemporain.

Pourquoi les jeux vidéo mettent en scène la violence ?

Comme le cinéma, la littérature ou les séries, le jeu vidéo est une forme d’art et de récit ancrée dans la culture contemporaine. Il reflète les tensions, les conflits et les imaginaires de notre époque. Si de nombreux jeux abordent la violence, ce n’est pas parce qu’ils la glorifient, mais parce qu’ils puisent dans les récits universels de lutte, de survie ou de pouvoir. Des thèmes présents dans toutes les formes d’expression humaine. C’est aussi un moyen pour les joueurs de canaliser des émotions, d’explorer des univers fictifs, parfois sombres, sans conséquences réelles.

On joue aussi pour fuir. Dans un monde saturé d’anxiété, d’incertitude et de précarité, le jeu vidéo offre une échappatoire, un espace de contrôle et de liberté. Il est souvent un refuge face à la pression scolaire, professionnelle ou économique. Blâmer les jeux vidéo pour la violence sociale revient à confondre cause et symptôme : ce n’est pas le jeu qui rend violent, mais la société violente qui pousse à jouer. Quand les conditions de vie sont dures, que les perspectives s’effacent, il n’est pas étonnant que des millions de jeunes trouvent dans le virtuel un moyen de se reconstruire ou, tout simplement, de respirer.

Quand le jeu devient refuge : comprendre les dérives sans stigmatiser

Il serait malhonnête de nier totalement les dérives possibles liées aux jeux vidéo. Certaines études soulignent des risques réels, notamment en ce qui concerne l’usage excessif ou compulsif. L’Organisation Mondiale de la Santé reconnaît depuis 2019 le trouble du jeu vidéo comme une pathologie marquée par une perte de contrôle, une priorité donnée au jeu au détriment d’autres activités, et la poursuite du jeu malgré ses effets négatifs. Mais ce trouble concerne une minorité de joueurs, souvent déjà fragilisés par des problèmes psychologiques ou sociaux : isolement, anxiété, dépression, précarité.

Ces vulnérabilités ne naissent pas du jeu, elles prennent racine dans le contexte plus large d’une société en tension, où l’avenir est flou et les soutiens sociaux insuffisants. Le jeu vidéo devient alors un refuge, parfois jusqu’à l’excès. C’est donc moins le jeu lui-même qui est problématique que le monde dans lequel on y plonge pour fuir. Le symptôme ne doit pas masquer la cause : si certaines personnes perdent pied dans le virtuel, c’est souvent parce que le réel est devenu invivable.

40 ans de politique destructrice

La violence n’est pas née dans une console ou derrière un écran. Elle prend racine dans un terreau bien réel : celui de la misère sociale, du stress permanent, du manque d’encadrement et de repères. Quand les parents enchaînent les heures de travail ou cumulent les petits boulots pour survivre, il leur reste peu de temps pour accompagner, écouter, éduquer. L’école, quant à elle, est saturée, épuisée, abandonnée. L’avenir paraît bouché pour une grande partie de la jeunesse, coincée entre la peur du chômage à cause de l’IA, l’effondrement climatique et une société de plus en plus inégalitaire. La colère grandit là où l’horizon se referme.

Depuis quarante ans, aucune réponse politique sérieuse n’a été apportée à cette dégradation sociale. Les gouvernements se succèdent mais ne proposent rien d’autre qu’une gestion comptable des inégalités. Les services publics s’effondrent, le tissu associatif est fragilisé, et l’explosion de l’intelligence artificielle laisse entrevoir un futur sans travail pour beaucoup. Face à cette inaction, à cette résignation organisée, la violence devient un langage de détresse. Accuser les jeux vidéo, c’est détourner le regard de cette réalité politique, c’est refuser d’assumer la responsabilité de décennies d’abandons.

La France traverse depuis plusieurs années une montée visible des violences, qu’elles soient sociales, policières, scolaires ou intrafamiliales. Les tensions explosent dans les quartiers populaires abandonnés par les services publics, les écoles sont de plus en plus confrontées à des agressions, et les soignants, enseignants ou élus deviennent des cibles. La défiance envers les institutions atteint des sommets, et les colères populaires s’expriment parfois dans la rue de manière brutale, comme l’ont montré les mouvements des Gilets Jaunes ou les révoltes urbaines. À cela s’ajoutent les violences économiques, silencieuses mais bien réelles, subies par celles et ceux que le système broie. Ce climat n’est pas le fruit du hasard ni du jeu vidéo : il est le résultat d’une société fracturée, d’un sentiment d’abandon généralisé, et d’un épuisement démocratique.

Aucune régulation des jeux pensés pour être addictifs

L’addiction aux jeux vidéo ne découle pas du médium en lui-même, mais des pratiques de conception de certains jeux spécifiquement pensés pour capter l’attention et favoriser un usage excessif. Mécaniques de récompense aléatoire, progression artificiellement ralentie, incitations constantes à revenir jouer : ces stratégies, issues du design comportemental, exploitent les vulnérabilités psychologiques pour maximiser le temps passé en ligne. Ce ne sont donc pas tous les jeux qui posent problème, mais ceux qui intègrent volontairement des mécanismes addictifs, souvent inspirés de l’industrie des jeux d’argent.

Le véritable enjeu réside dans l’absence de régulation de ces pratiques. À ce jour, peu de garde-fous existent pour encadrer les modèles économiques les plus intrusifs, comme les microtransactions, les loot boxes ou les systèmes de récompenses journalières. Ces dispositifs ciblent en particulier les jeunes, parfois au détriment de leur santé mentale, leur sommeil ou leur vie sociale. Plutôt que de stigmatiser l’ensemble des jeux vidéo, il est donc urgent de distinguer entre un usage sain et créatif, et une exploitation commerciale des failles cognitives des jeunes joueurs, qui devrait être encadrée par une régulation adaptée.

Études récentes sur la violence et l’addiction liées aux jeux vidéo

Les études récentes sur le lien entre jeux vidéo et violence montrent qu’il n’existe pas de preuve solide d’un effet direct et significatif. Plusieurs recherches, dont une méta-analyse et une large étude britannique, concluent que les jeux vidéo violents n’entraînent pas une augmentation notable de comportements agressifs chez les adolescents. D’autres travaux soulignent que l’impact dépend fortement de facteurs individuels et sociaux (âge, environnement familial, type de contenu), et que certains jeux peuvent même favoriser des comportements prosociaux. Ainsi, les inquiétudes autour de la violence vidéoludique est exagérée.

Concernant l’addiction, les études confirment l’existence d’un trouble du jeu vidéo reconnu par l’OMS, affectant une minorité de joueurs, souvent jeunes adultes. Les recherches mettent en avant des facteurs de risque comme l’isolement, la détresse psychologique (anxiété, dépression), et une faible régulation de l’environnement. La prévalence mondiale du trouble est estimée à environ 3 %, avec des disparités selon les contextes. Ces données soulignent l’importance de la prévention, d’une meilleure information, et d’une prise en charge adaptée pour les joueurs vulnérables. Encore une fois, le problème n’est pas le jeu vidéo, mais souvent le contexte social.

Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time

Cette méta-analyse publiée en 2018 dans PNAS a combiné les données de 24 études longitudinales menées auprès de plus de 17 000 participants pour évaluer si les jeux vidéo violents influencent l’agressivité physique. Les résultats montrent une association très faible mais statistiquement significative entre le jeu violent et une augmentation de comportements agressifs, bien que les auteurs soulignent que l’effet est modeste et que d’autres facteurs sont probablement plus déterminants. Voir l’étude.

Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report

Cette étude publiée en 2019 dans Royal Society Open Science a examiné un large échantillon d’adolescents britanniques pour tester l’hypothèse selon laquelle les jeux vidéo violents favoriseraient les comportements agressifs. Les chercheurs n’ont trouvé aucune association significative entre le temps passé à jouer à des jeux violents et l’agressivité autodéclarée ou évaluée par les parents. Les résultats suggèrent que les inquiétudes sur les effets violents des jeux vidéo sont exagérées. Voir l’étude.

Exposition des jeunes à la violence dans les jeux vidéo et les médias sociaux – Synthèse des connaissances

Ce rapport de l’Institut national de santé publique du Québec (INSPQ), publié en 2020, fait une synthèse des recherches sur l’exposition des jeunes à la violence dans les jeux vidéo et les médias sociaux. Il conclut que les effets sur le comportement dépendent de multiples facteurs (âge, environnement familial, personnalité) et qu’il n’existe pas de lien direct systématique entre exposition à la violence vidéoludique et comportements violents. Voir l’étude.

Trouble du jeu vidéo

Cette fiche publiée par l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) en 2020 décrit officiellement le « trouble du jeu vidéo » comme une pathologie caractérisée par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu sur d’autres activités, et une poursuite du jeu malgré des conséquences négatives. L’OMS a intégré ce trouble dans la Classification internationale des maladies (CIM-11), soulignant la nécessité de reconnaissance et de prise en charge clinique. Voir l’étude.

Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis

Cette méta-analyse publiée en 2021 dans l’Australian & New Zealand Journal of Psychiatry a compilé les données de 53 études menées dans le monde entier pour estimer la prévalence du trouble du jeu vidéo. Les résultats montrent que ce trouble touche environ 3 % des joueurs, avec des variations selon les régions, l’âge et les critères diagnostiques utilisés. L’étude appelle à une harmonisation des définitions pour mieux comprendre et traiter le phénomène. Voir l’étude.

The dark and bright side of video game consumption: Effects of violent and prosocial video games

Publié en 2022 dans Current Opinion in Psychology, cet article de synthèse explore les effets contrastés des jeux vidéo violents et prosociaux. Les auteurs indiquent que les jeux violents peuvent légèrement augmenter l’agressivité, tandis que les jeux prosociaux favorisent des comportements empathiques et coopératifs. L’étude souligne que le type de contenu et le contexte social du jeu influencent fortement les effets sur le comportement. Voir l’étude.

Trouble du jeu vidéo sur Internet chez les jeunes adultes de 18-30 ans : un portrait des connaissances actuelles

Publiée en 2023 dans la Revue québécoise de psychologie, cette étude dresse un état des lieux des recherches sur le trouble du jeu vidéo chez les jeunes adultes. Elle met en évidence des facteurs de risque tels que l’isolement social, les symptômes dépressifs, et un usage excessif des jeux en ligne. L’étude appelle à une meilleure reconnaissance du trouble et à des interventions ciblées. Voir l’étude.

Jeux vidéo : violence et addiction ?

Cette étude de la Fondation pour l’innovation politique (Fondapol), publiée en 2024, explore les liens entre les jeux vidéo violents et les comportements agressifs ainsi que les risques d’addiction. Elle conclut qu’il n’existe pas de preuve claire d’un lien de cause à effet entre violence vidéoludique et comportements violents, mais souligne l’importance de surveiller les usages excessifs pouvant entraîner des formes d’addiction, notamment chez les jeunes. Voir l’étude.

Les personnes ayant un usage problématique des jeux vidéo se distinguent-elles selon qu’elles habitent ou non avec un de leurs parents?

Cette étude publiée en 2024 dans la revue Drogues, santé et société analyse si le lieu de résidence (avec ou sans les parents) influence les comportements problématiques liés aux jeux vidéo. Les résultats montrent que les jeunes adultes vivant sans leurs parents présentent davantage de signes d’usage excessif, liés notamment à une plus grande autonomie et à l’absence de régulation parentale. Voir l’étude.

Mental health predictors of Internet gaming disorder: a longitudinal study

Cette étude longitudinale, publiée en 2025 dans le Brazilian Journal of Psychiatry, examine les liens entre la santé mentale et le développement du trouble du jeu vidéo sur Internet. Elle révèle que les symptômes d’anxiété, de dépression et de stress perçus sont des prédicteurs importants du développement de ce trouble au fil du temps, soulignant l’importance d’une prise en charge psychologique globale chez les joueurs à risque. Voir l’étude.

La montée de la violence en France n’est pas un mystère : elle est le produit direct de quarante ans de politiques d’abandon social, de destruction des services publics, de précarisation massive et de mépris des classes populaires. Quand on supprime l’école, le soin, le logement, la dignité, il ne reste que la colère. Plutôt que de regarder en face les conséquences de ces choix, on préfère accuser les jeux vidéo. Il est temps d’arrêter de prendre les joueurs pour des boucs émissaires.

Aidez nous à grandir ! 💜

Posted by Gwen

Élevée avec Zelda, je fais du code dans les jeux vidéo. Si ça se trouve, c’est ma faute si ton jeu a bugué un jour. Game designeuse et développeuse, je travaille au cœur de l’industrie du gaming sur la conception de mécaniques, l’équilibrage et le prototypage, avec une approche à la fois créative et technique du gameplay.