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Le Deuxième Monde, Active Worlds, Second Life : le métavers au début des années 2000

Bien avant que le mot « métavers » ne devienne un argument marketing, le web a déjà connu une phase d’exploration ambitieuse autour de la 3D. À la fin des années 1990, malgré le bas débit, les plugins et les machines modestes, des standards comme le VRML ont permis d’imaginer des espaces en ligne navigables, habités par des avatars et pensés pour l’échange. Dans ce contexte, Le Deuxième Monde s’impose comme une expérience française majeure, à la fois technique et sociale, et comme un jalon précoce des mondes virtuels connectés.

Lancé en 1997 par Canal+ Multimédia, Le Deuxième Monde recrée un Paris virtuel en 3D où les utilisateurs interagissent via avatars. Ce projet pionnier du métavers français mêle innovation technologique, divertissement et expérimentation sociale.

Le Deuxième Monde : les origines du métavers en France

Lancé en avril 1997, Le Deuxième Monde est initié et produit par Canal+ Multimédia, à partir d’une idée attribuée à Alain Le Diberder. Le projet s’appuie sur plusieurs partenaires, avec Cryo pour la conception et la réalisation initiales, Cap Gemini pour des aspects liés à l’informatique et à la sécurité, et Numériland pour la régie publicitaire. Cette alliance d’acteurs illustre l’ambition du projet, qui se situe à la frontière entre divertissement, innovation technologique et expérimentation d’un nouveau type de sociabilité en ligne.

Le principe est celui d’une communauté virtuelle persistante en 3D, organisée autour d’un Paris reconstitué, dans lequel l’utilisateur crée un avatar et interagit avec les autres « citoyens ». À l’origine, l’accès passe par un modèle couplant logiciel en ligne et CD-ROM, notamment pour embarquer textures et contenus et limiter les contraintes de téléchargement de l’époque. Puis, en 1998, le dispositif bascule vers une version web plus accessible, reposant sur la technologie Blaxxun et un usage du VRML, ce qui facilite l’entrée de nouveaux utilisateurs et transforme l’expérience en espace davantage participatif, où l’on discute, assiste à des animations, joue, aménage un appartement virtuel et contribue à l’évolution des lieux.

Développé pour Le Deuxième Monde, Avatar Studio permettait aux utilisateurs de créer leur avatar en 3D. Cet outil innovant offrait une personnalisation poussée dans l’un des premiers métavers français.
Le logiciel Avatar Studio permettait de créer simplement son avatar pour Le Deuxième Monde.

Active Worlds : un métavers plus ouvert

Après Le Deuxième Monde, Active Worlds s’impose comme l’un des projets majeurs des premiers mondes virtuels persistants. Lancé en 1995, Active Worlds propose un univers en 3D partagé, accessible en ligne, dans lequel les utilisateurs évoluent sous forme d’avatars et peuvent interagir en temps réel. Le principe central repose sur la construction collaborative. Les participants ne se contentent pas de visiter un monde existant, ils peuvent bâtir des bâtiments, des espaces publics ou privés, et façonner collectivement l’environnement. Cette approche transforme le monde virtuel en territoire évolutif, largement dépendant de l’activité de sa communauté.

Sur le plan technique, Active Worlds repose sur une architecture client-serveur propriétaire, distincte du Web 3D basé sur des standards ouverts comme le VRML. L’accès se fait via un logiciel dédié, capable de gérer l’affichage 3D, la synchronisation des avatars et la persistance des mondes. Les objets sont assemblés à partir d’éléments prédéfinis, combinés et positionnés dans l’espace, ce qui rend la création relativement accessible sans nécessiter de compétences avancées en modélisation. Ce choix technologique assure une plus grande stabilité et une expérience homogène, au prix d’une moindre ouverture. Active Worlds illustre ainsi une autre voie des mondes virtuels, plus centralisée, mais déjà très proche de ce que l’on qualifierait aujourd’hui de métavers.

Blaxxun et VRML : les technologie du Web 3D

Le fonctionnement du plugin Blaxxun repose sur un principe simple pour l’époque, mais techniquement exigeant. Installé directement dans le navigateur, le plugin permet d’afficher des scènes 3D interactives en s’appuyant sur l’accélération graphique quand elle est disponible, ou sur un rendu logiciel dans le cas contraire. Il gère à la fois l’affichage du décor, la position et l’animation des avatars, ainsi que la synchronisation avec le serveur afin que plusieurs utilisateurs puissent évoluer simultanément dans le même espace virtuel. Les déplacements, les gestes et une partie des interactions sociales sont ainsi transmis en temps réel, ce qui donne l’illusion d’un monde partagé et persistant, malgré des connexions souvent limitées à 33 ou 56 kb/s.

Sur le plan des contenus, le plugin s’appuie sur le VRML (Virtual Reality Modeling Language), un standard ouvert conçu pour décrire des scènes 3D sur le web. Le VRML définit la géométrie des objets, leurs textures, leurs comportements et certaines interactions de base, sous forme de fichiers texte interprétés par le navigateur via le plugin. Dans le cas du Deuxième Monde, les scènes VRML représentent des lieux précis de Paris, découpés en espaces distincts, tandis que les avatars sont chargés depuis des fichiers externes, souvent hébergés par les utilisateurs eux-mêmes. Cette architecture favorise une grande souplesse et une approche distribuée du Web 3D, mais elle impose aussi des contraintes fortes en matière de performances, de compatibilité matérielle et de simplicité d’usage, qui expliqueront en partie les limites et l’abandon progressif de ces technologies.

Le plugin Blaxxun et le langage VRML ont permis d’afficher en temps réel des scènes 3D interactives dans le navigateur. Utilisés pour Le Deuxième Monde, ils posent les bases d’un web 3D partagé malgré les limites techniques de l’époque.
Blaxxun Interactive était à l’origine du plugin pour navigateur Blaxxun Contact, permettant la consultation du Web 3D.

Le Web 3D à l’heure d’un Internet libre

Au-delà de la prouesse technique, le Web 3D de la fin des années 1990 repose largement sur une communauté de créateurs, composée de développeurs, graphistes, bidouilleurs et simples curieux. Autour du Deuxième Monde et plus largement du VRML, des internautes s’approprient ces outils pour concevoir des lieux, des avatars, des animations ou des expériences interactives. Cette dynamique s’inscrit dans une culture du web encore très artisanale, où l’expérimentation prime et où la transmission des savoirs se fait par l’échange, les forums et les sites personnels. Dans cet écosystème, web3d-fr.com joue un rôle central en documentant les technologies, en publiant des interviews et en servant de point de repère francophone pour comprendre et pratiquer la 3D sur le web.

L’un des aspects les plus marquants de cette période est l’accessibilité relative des technologies utilisées. Le couple VRML / Blaxxun permet à n’importe quel internaute motivé de créer son propre « site 3D », sans infrastructure lourde ni compétences industrielles. Un simple hébergement web suffit pour mettre en ligne des fichiers VRML décrivant un lieu, y associer un avatar, définir des points de vue ou des interactions de base, puis rendre l’ensemble accessible via un plugin navigateur. Cette simplicité d’approche favorise l’émergence de nombreux mondes personnels, galeries virtuelles ou espaces communautaires, souvent reliés entre eux par des liens hypertextes, prolongeant ainsi l’esprit décentralisé du web dans une dimension tridimensionnelle.

Second Life : le réseau social 3D

Au début des années 2000, alors que les expérimentations en VRML et les mondes comme Le Deuxième Monde commencent à décliner, Second Life suit une trajectoire différente et rencontre un succès notable. Lancé en 2003, Second Life propose lui aussi un univers persistant, habité par des avatars et centré sur l’interaction sociale, mais avec une approche plus unifiée. Là où le Web 3D reposait sur des standards ouverts et des contenus distribués sur des sites indépendants, Second Life impose une plateforme unique, contrôlée par un éditeur, avec un client dédié et une infrastructure centralisée. Ce choix technique permet une expérience plus stable, plus homogène et mieux adaptée à l’évolution des usages et des connexions internet de l’époque.

En parallèle, Second Life parvient à capter l’attention des médias, des entreprises et des institutions, qui y voient un nouvel espace d’expression, de communication et parfois de commerce. La création de contenus par les utilisateurs y reste centrale, mais elle s’inscrit dans un cadre plus guidé, avec des outils intégrés et une économie interne structurée autour de la monnaie virtuelle. Ce modèle contraste avec l’esprit plus décentralisé et expérimental du Web 3D en VRML, où chacun pouvait héberger et relier ses propres espaces. Le succès de Second Life illustre ainsi un basculement progressif des mondes virtuels, depuis une logique de web ouvert vers des plateformes fermées, plus faciles à appréhender pour le grand public, mais aussi plus dépendantes de leurs opérateurs.

Lancé en 2003, Second Life marque un tournant en proposant un monde virtuel unifié, centré sur l’interaction sociale et contrôlé par une plateforme centralisée. Il s’impose face au Web 3D décentralisé grâce à une expérience plus stable et une économie intégrée.
Second Life est toujours actif et propose une expérience sociale en 3D. Bien qu’il n’ait pas trouvé un véritable modèle économique viable, la plateforme survie grâce à sa communauté fidèle.

Habbo Hotel : l’alternative plus accessible pour les ados

Lancé en août 2000 en Finlande, sous le nom Hotelli Kultakala, Habbo Hotel s’inscrit dans une logique très différente de celle du Web 3D et des mondes fondés sur le VRML. Dès l’origine, le service fait le choix d’un univers en 2D isométrique, volontairement stylisé, accessible directement depuis un navigateur et ne nécessitant ni plugin complexe ni matériel spécifique. Ce positionnement tranche avec les ambitions de réalisme portées par les environnements 3D de la fin des années 1990, mais il répond mieux aux contraintes techniques et aux usages réels des internautes de l’époque.

Ce renoncement assumé à la 3D contribue largement au succès de Habbo, qui se développe rapidement à l’international à partir de 2001 sous son nom définitif. En privilégiant la simplicité graphique, la stabilité technique et l’instantanéité des échanges, la plateforme met l’accent sur la sociabilité, la personnalisation des espaces et la vie communautaire. Habbo Hotel démontre ainsi qu’un monde virtuel peut fonctionner et fédérer massivement sans immersion tridimensionnelle, confirmant un glissement progressif des ambitions du Web 3D vers des environnements plus légers, centrés sur l’interaction sociale plutôt que sur la prouesse technologique.

Avec son univers 2D isométrique accessible sans plugin, Habbo Hotel séduit dès 2000 un public adolescent en misant sur la sociabilité et la personnalisation plutôt que sur la 3D. Son succès illustre l’émergence de mondes virtuels plus légers et accessibles.
Toujours actif, Habbo Hotel se tourne vers la 3D isométrique et offre un terrain de jeu pour les adolescents.

VRChat : la suite logique du Web 3D ?

Avec l’arrivée des années 2010, VRChat marque une nouvelle étape dans l’histoire des mondes virtuels en ligne. Sorti en janvier 2017, VRChat s’inscrit dans la continuité des univers sociaux persistants, tout en bénéficiant d’un contexte technologique radicalement différent. L’augmentation de la puissance des cartes graphiques, la généralisation du haut débit et surtout le retour de la réalité virtuelle grand public permettent d’envisager une immersion bien plus poussée. VRChat repose sur des mondes créés par les utilisateurs, reliés entre eux, dans lesquels les avatars interagissent librement par la voix et le mouvement, redonnant une dimension corporelle aux échanges numériques.

Sur le plan technique, VRChat adopte une approche hybride. La plateforme s’appuie sur des moteurs 3D modernes, compatibles à la fois avec la VR et le mode écran classique, ce qui élargit considérablement son public. Les créateurs utilisent des outils standardisés de l’industrie, notamment des moteurs temps réel et des pipelines de création proches de ceux du jeu vidéo, pour concevoir avatars et environnements. Cette logique tranche avec la simplicité du VRML, mais elle permet une richesse visuelle et interactive sans commune mesure. L’émergence de la VR ne crée pas le concept de monde virtuel social, elle en modifie surtout l’intensité, en réintroduisant la notion de présence et en prolongeant, sous une autre forme, des idées déjà explorées dès les débuts du Web 3D.

Sorti en 2017, VRChat prolonge l’héritage du Web 3D en intégrant la réalité virtuelle et des mondes créés par les utilisateurs. Il renouvelle l’interaction sociale en ligne avec une immersion accrue et une forte liberté d’expression corporelle.
VRChat est l’un des meilleur héritier de Le Deuxième Monde. Avec une approche orientée VR, les interactions sociales deviennent plus palpables.

Horizon Worlds : le Facebook des métavers

Avec Horizon Worlds, Meta propose sa propre vision du métavers, présentée comme un espace social immersif pensé pour remplacer, à terme, une partie des usages du web et des réseaux sociaux. Le principe repose sur des mondes persistants en 3D, accessibles sous forme d’avatars, où les utilisateurs peuvent discuter, assister à des événements, jouer ou créer des expériences interactives. Horizon se veut à la fois une plateforme sociale, un environnement de création et un écosystème économique, dans lequel Meta contrôle l’infrastructure, les outils et les règles d’accès.

Sur le plan technique, Horizon est étroitement lié à l’écosystème matériel de Meta, en particulier aux casques Meta Quest. L’expérience est conçue avant tout pour la réalité virtuelle, avec un accent mis sur la présence, la voix spatialisée et les interactions gestuelles. Les mondes sont créés à l’aide d’outils intégrés, pensés pour être accessibles sans compétences avancées en développement, mais dans un cadre fermé et centralisé. Contrairement aux approches ouvertes du Web 3D ou aux plateformes plus anciennes, l’utilisateur ne navigue pas sur un web de mondes interconnectés, mais dans un environnement unique, dépendant entièrement de l’infrastructure de Meta et de ses choix techniques et économiques.

Présenté par Mark Zuckerberg comme une technologie du futur, le métavers de Meta apparaît pourtant davantage comme le prolongement d’idées déjà anciennes. Mondes persistants, avatars, sociabilité, création par les utilisateurs, tous ces éléments existaient bien avant Horizon, du Deuxième Monde à Second Life, en passant par Active Worlds ou VRChat. Ce que Horizon illustre surtout, c’est la récurrence d’un constat déjà observé depuis plus de vingt ans : malgré des avancées techniques indéniables, ces univers n’ont jamais réellement trouvé leur place auprès du grand public. Plus qu’une rupture, le métavers de Meta s’inscrit ainsi dans une continuité historique, où les promesses se répètent plus vite que les usages ne s’installent.

Horizon Worlds, lancé par Meta, propose un métavers en réalité virtuelle centré sur les interactions sociales et la création d’expériences. Il prolonge des concepts anciens dans un cadre fermé, lié à l’écosystème Meta Quest.
Porté par Mark Zuckerberg et sa société Meta, Horizon Worlds semble avoir de la peine à trouver son public.

La fin de la liberté dans les métavers ?

Avec le recul, je garde une vraie nostalgie de l’époque Blaxxun et Active Worlds. Je faisais mes propres mondes 3D sans bagage technique particulier, simplement en expérimentant, en testant, en cassant et en recommençant. La création n’était pas intimidante. Elle passait par l’essai, la curiosité et l’échange. Autour de ces outils gravitaient de petites communautés de créateurs, discrètes mais actives, qui reliaient leurs mondes entre eux par des liens, à la manière du web classique. On passait d’un univers à l’autre comme on cliquait d’un site à un autre, avec ce sentiment grisant d’explorer quelque chose de vivant, encore en construction.

Ce qui faisait la force de ces technologies tenait justement à leur ouverture. Le VRML, Blaxxun ou Active Worlds n’imposaient pas une plateforme unique ni un cadre figé. Aujourd’hui, le contraste est frappant. La majorité des mondes virtuels sont fermés, centralisés, et reposent sur des outils bien plus complexes, souvent hérités du jeu vidéo professionnel. Créer demande désormais davantage de compétences techniques, de temps et parfois de moyens financiers. C’est un peu regrettable, car cette barrière à l’entrée freine l’expérimentation spontanée et dilue l’esprit pionnier qui animait le Web 3D d’origine. Ce n’est pas la 3D qui a disparu, mais une certaine liberté de créer, simplement pour explorer.

En regardant ce parcours dans son ensemble, une évidence s’impose : le métavers n’est ni une invention récente ni une révolution soudaine, mais une idée récurrente qui traverse l’histoire du web depuis plus de vingt ans. Du VRML à Blaxxun, du Deuxième Monde à Active Worlds, puis de Second Life à VRChat et Horizon Worlds, les mêmes concepts reviennent sous des formes différentes, portés par des technologies toujours plus puissantes mais aussi plus fermées. Là où le Web 3D originel misait sur l’ouverture, l’expérimentation et l’appropriation par de petites communautés, les plateformes actuelles privilégient le contrôle, la centralisation et la professionnalisation. Peut-être que l’avenir des mondes virtuels ne réside pas dans la fuite en avant technologique, mais dans la redécouverte de cet esprit initial, où créer un monde était avant tout une exploration, accessible, libre et profondément humaine.

Sources : bimondiens.com, vrmlworlds.free.fr, Wikipedia Blaxxun

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Jiti
Amateur de pop culture et de jeux vidéo, je partage mes passions sur le web. Je produis des contenus sur ce blog, sur YouTube et TikTok. Vétéran de l'Internet, j'ai commencé à bloguer au début des années 2000 et je suis toujours là !