Pour les joueurs PC, il est nécessaire de comprendre le fonctionnement des différents paramètres graphiques disponbiles dans les jeux vidéo. Histoire d’y voir plus clair, voici quelques explication des principales options que l’on retrouve généralement. En fonction des réglages, cela peut avoir un réel impact sur les performances et le nombre d’images par seconde.

Les graphismes dans les jeux vidéo proposent de nombreuses options de réglage.

Résolution

Résolutions SD, Full HD, 4K Ultra HD et 8K Ultra HD.
La résolution désigne le nombre de pixels affichés à l’écran, exprimée sous la forme de la largeur par la hauteur (par exemple, 1920×1080). Plus la résolution est élevée, plus l’image est détaillée et nette, car le nombre de pixels est supérieur. Cependant, une résolution plus élevée demande plus de puissance de calcul au matériel graphique.

L’augmentation de la résolution améliore la clarté visuelle, mais peut affecter les performances, notamment dans les jeux gourmands en ressources. En fonction de la puissance de la carte graphique, il est parfois nécessaire de réduire la résolution pour maintenir une fluidité optimale.

Il existe des résolutions standard comme le 1080p (Full HD), le 1440p (Quad HD) et le 2160p (4K). Chacune a ses avantages et inconvénients en termes de qualité visuelle et de performance, et le choix dépend souvent de l’équilibre recherché entre netteté et fluidité.

Taux de rafraîchissement

Taux de rafraichissement 60 Hz, 120 Hz et 240 Hz.
Le taux de rafraîchissement, mesuré en hertz (Hz), correspond au nombre de fois par seconde qu’une image est actualisée sur l’écran. Par exemple, un écran à 60 Hz rafraîchit l’image 60 fois par seconde. Un taux de rafraîchissement plus élevé, comme 120 Hz ou 144 Hz, peut offrir une expérience visuelle plus fluide.

Cette fluidité accrue est particulièrement appréciée dans les jeux vidéo rapides, où chaque milliseconde compte. Les écrans à taux de rafraîchissement élevé sont devenus populaires parmi les joueurs compétitifs, car ils permettent de réagir plus rapidement et de percevoir plus clairement les mouvements rapides.

Cependant, pour bénéficier pleinement d’un taux de rafraîchissement élevé, le matériel doit être capable de produire un nombre d’images par seconde (FPS) équivalent. Sans cela, l’avantage du taux de rafraîchissement est en grande partie perdu.

Mise à l’échelle

La mise à l'échelle permet de réduire la résolution d'un jeu et de l'étirer sur l'écran.
La mise à l’échelle est une technique utilisée pour adapter la résolution d’une image à celle de l’écran. Cela peut être nécessaire lorsque la résolution d’origine n’est pas la même que celle de l’écran utilisé. La mise à l’échelle peut être effectuée par le matériel graphique ou le logiciel.

Lorsque l’on réduit la résolution pour améliorer les performances, la mise à l’échelle intervient pour ajuster l’image afin qu’elle remplisse l’écran, tout en essayant de conserver une qualité visuelle acceptable. Cependant, une mauvaise mise à l’échelle peut entraîner une image floue ou déformée.

À l’inverse, la mise à l’échelle peut aussi permettre de profiter d’une résolution supérieure à celle native de l’écran, souvent appelée « super-sampling ». Cette technique améliore la netteté de l’image, mais au prix d’une charge de travail accrue pour la carte graphique.

DLSS, FSR, XeSS

Comparaison entre le XeSS, le DLSS et le FSR.
DLSS (Deep Learning Super Sampling), FSR (FidelityFX Super Resolution) et XeSS sont des technologies développées respectivement par NVIDIA, AMD et Intel. Elles utilisent différentes méthodes pour améliorer la qualité de l’image tout en maintenant ou en augmentant les performances. Ces technologies sont particulièrement utiles dans les jeux exigeants, où elles permettent de rendre des images à une résolution inférieure puis de les mettre à l’échelle pour obtenir une qualité visuelle similaire à une résolution native plus élevée.

DLSS utilise l’intelligence artificielle pour prédire et reconstruire les détails manquants, offrant ainsi une amélioration significative de la qualité de l’image avec un impact minimal sur les performances. FSR, de son côté, est une solution plus ouverte qui fonctionne sur une plus large gamme de matériel, bien que les résultats puissent varier selon la configuration.

XeSS, encore en développement chez Intel, promet également des améliorations de la qualité d’image tout en étant compatible avec différentes cartes graphiques. Chacune de ces technologies vise à offrir une meilleure expérience visuelle, tout en permettant de maintenir des taux de rafraîchissement élevés, même avec des paramètres graphiques avancés activés.

Anti-aliasing

L'anti-aliasing permet de lisser l'image.
L’anti-aliasing est une technique utilisée pour réduire les effets d’escalier ou de crénelage qui apparaissent sur les bords des objets dans une image numérique. Ces effets sont plus visibles à des résolutions plus basses et peuvent diminuer la qualité perçue de l’image. En appliquant une forme d’anti-aliasing, ces bords apparaissent plus lisses et naturels.

Il existe plusieurs types d’anti-aliasing, tels que le MSAA (Multisample Anti-Aliasing), le FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) et le TAA (Temporal Anti-Aliasing). Chacun a ses avantages et ses inconvénients en termes de qualité d’image et de performance. Par exemple, le MSAA offre une excellente qualité d’image mais est gourmand en ressources, tandis que le FXAA est moins exigeant mais peut rendre l’image un peu floue.

Le choix de l’anti-aliasing dépend souvent de la capacité de votre matériel à gérer la charge supplémentaire. Certains joueurs préfèrent désactiver cette option pour maximiser les performances, surtout dans les jeux compétitifs où la fluidité prime sur la qualité visuelle.

Distance d’affichage

La distance d'affichage permet de régler les détails des objets lointains.
La distance d’affichage, ou distance de rendu, désigne la portée à laquelle les objets dans un jeu vidéo sont visibles. Plus cette distance est grande, plus les objets éloignés sont affichés, ce qui peut améliorer l’immersion et la qualité visuelle du jeu. Cependant, une distance d’affichage élevée peut également solliciter davantage le processeur et la carte graphique.

Une distance d’affichage trop courte peut entraîner l’apparition soudaine d’objets ou de textures à mesure que le joueur s’en approche, ce qui peut être perturbant et nuire à l’expérience de jeu. C’est pourquoi de nombreux jeux offrent la possibilité de régler cette distance pour trouver un équilibre entre performance et immersion.

Ajuster la distance d’affichage est particulièrement important dans les jeux en monde ouvert, où une grande variété de paysages et de détails doivent être rendus simultanément. Trouver le bon compromis permet de maintenir une bonne fluidité tout en conservant une qualité visuelle satisfaisante.

Filtrage des textures

Le filtrage des texture peut apporter davantage de profondeur et de réalisme.
Le filtrage des textures est une technique utilisée pour améliorer la qualité d’affichage des textures lorsqu’elles sont vues sous des angles obliques ou à des distances variées. Sans filtrage, les textures peuvent apparaître floues ou pixelisées, surtout à mesure qu’elles s’éloignent de la caméra.

Il existe plusieurs types de filtrage des textures, comme le bilinéaire, le trilineaire et l’anisotropique. Le filtrage anisotropique est le plus avancé, offrant des textures plus nettes et détaillées, même à des angles prononcés. Cependant, il est aussi plus exigeant en termes de performances.

Le choix du filtrage des textures dépend du niveau de détail souhaité et des performances du système. Dans certains cas, un filtrage de qualité inférieure peut être choisi pour améliorer la fluidité, bien que cela se fasse au détriment de la netteté des textures.

Ombres

Les ombres ajoutent du réalisme dans les jeux vidéo.
Les ombres dans les jeux vidéo ajoutent du réalisme en montrant comment la lumière interagit avec les objets dans l’environnement. Elles peuvent varier en complexité, des ombres simples et statiques aux ombres dynamiques qui changent en fonction de la source de lumière et du mouvement des objets.

Des ombres de haute qualité peuvent grandement améliorer l’immersion dans un jeu, en ajoutant de la profondeur et du réalisme. Cependant, elles sont également coûteuses en termes de performances, car elles nécessitent des calculs supplémentaires pour être correctement rendues, en particulier dans les scènes complexes.

De nombreux jeux offrent la possibilité de régler la qualité des ombres, permettant aux joueurs d’adapter cet aspect visuel en fonction de la puissance de leur matériel. Réduire la qualité des ombres peut améliorer les performances, surtout sur les configurations plus modestes.

Occlusion ambiante

L'occlusion ambiante apporte des détails dans les ombres.
L’occlusion ambiante est une technique d’éclairage utilisée pour simuler les ombres douces qui se forment dans les recoins ou les zones où la lumière est partiellement bloquée par des objets. Elle ajoute de la profondeur et du réalisme en accentuant les contrastes dans les scènes.

Il existe plusieurs méthodes pour calculer l’occlusion ambiante, telles que le SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) ou le HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion). Chacune offre un niveau de précision différent, avec des impacts variables sur les performances. Le HBAO, par exemple, est plus précis mais plus exigeant que le SSAO.

Ajuster l’occlusion ambiante permet de trouver un équilibre entre réalisme visuel et performance. Dans certains cas, la désactiver peut améliorer le nombre d’image par seconde. Selon le type de jeu, qu’il soit compétitif ou narratif, il faut faire le bon choix.

Le gaming sur PC requiert quelques connaissances autour des technologies utilisées dans les jeux vidéo. Il est nécessaire de s’intéresser à toutes ces options et leur impact sur les performances. Bien entendu, le choix de la carte graphique est le composant principal qui va affecter le nombre de fps dans les jeux. Toutefois, en ajustant ces paramètres, il est possible de rendre un jeu plus fluide, au détriment de son apparence.

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Rock A Gogo

Gwen
Élevée avec Zelda, je fais du code dans les jeux video. Si ça se trouve, c'est ma faute si ton jeu a bugué un jour.