PlayStation vient d’annoncer qu’à partir de janvier 2028, les nouveaux jeux commercialisés sur ses consoles ne seront plus produits au format physique. Les titres déjà sortis sur disque resteront utilisables, mais les prochaines publications seront distribuées uniquement sous forme numérique, y compris lorsqu’elles seront vendues par des revendeurs. Pour les collectionneurs, les défenseurs de la préservation et tous ceux qui restent attachés au plaisir d’aligner leurs jeux sur une étagère, cette décision marque évidemment une rupture. Pourtant, aussi importante soit-elle, la disparition du Blu-ray risque de concentrer le débat sur le mauvais sujet. Le véritable problème n’est peut-être pas le support utilisé pour distribuer un jeu, mais les droits accordés au joueur une fois son paiement effectué. Acheter un disque permet encore de prêter, de donner ou de revendre son exemplaire, tandis qu’un achat dématérialisé reste généralement attaché à un compte, à une plateforme et aux conditions décidées unilatéralement par son exploitant. En se focalisant uniquement sur la survie du plastique, nous risquons donc de défendre le symbole visible de la propriété sans nous attaquer à sa disparition réelle.

Le disque : dernier rempart contre l’écosystème fermé
Acheter un jeu sur Blu-ray ne revient pas seulement à choisir un support matériel. Le disque peut être prêté, offert ou revendu lorsque son propriétaire n’en a plus l’usage. Cette circulation crée un marché parallèle dans lequel les magasins spécialisés et les particuliers peuvent proposer des prix différents de ceux pratiqués sur la boutique officielle. L’occasion permet ainsi de jouer à moindre coût, mais aussi de financer de nouveaux achats en revendant les titres terminés. En supprimant progressivement le support physique pour ses prochaines sorties, PlayStation ne fait donc pas disparaître un simple objet de collection : l’entreprise élimine l’une des rares possibilités pour les joueurs de récupérer une partie de la valeur de leurs achats. Or une clé ne peut ni circuler ni être revendue comme un disque.
Une fois le Blu-ray écarté, le joueur devient entièrement dépendant de l’écosystème PlayStation pour acheter, télécharger et conserver ses jeux. Sony contrôle alors la boutique, les promotions, les conditions d’utilisation et les modalités d’accès à la bibliothèque. Xbox pourrait théoriquement constituer une alternative, mais la marque de Microsoft suit elle aussi la voie du dématérialisé : la Xbox Series S ne possède aucun lecteur, tandis qu’une version entièrement numérique de la Xbox Series X est également commercialisée. Dans le même temps, Microsoft indique que ses revenus liés au matériel Xbox ont reculé de 25 % sur son exercice 2025, ce qui illustre l’affaiblissement relatif de son activité console face à un PlayStation dominant. Le consommateur peut toujours changer de constructeur, mais il ne retrouve pas nécessairement ailleurs un modèle plus favorable au jeu physique. Sur console, le choix semble donc se réduire à plusieurs écosystèmes fermés qui évoluent dans la même direction, plutôt qu’à une véritable concurrence entre différentes manières d’acheter et de posséder ses jeux.
Sur PC, le dématérialisé ne signifie pas l’absence de choix
L’exemple du PC est souvent utilisé pour relativiser la disparition des jeux physiques sur console. Après tout, les lecteurs de disques ont pratiquement disparu des ordinateurs et l’immense majorité des jeux y est désormais téléchargée. La différence fondamentale réside toutefois dans l’organisation du marché. Sur PC, un joueur peut acheter ses jeux sur Steam, l’Epic Games Store, GOG, itch.io ou directement auprès de certains éditeurs. Ces boutiques ne proposent pas toutes les mêmes catalogues, les mêmes promotions ni les mêmes conditions d’utilisation. GOG se distingue notamment par la commercialisation de jeux sans DRM, tandis que Itch.io permet aux développeurs indépendants de distribuer directement leurs créations et de définir librement leur modèle tarifaire.
Cette pluralité oblige les distributeurs à rendre leurs offres attractives. Les plateformes doivent se différencier par leurs prix, leurs promotions, leurs jeux offerts ou leurs services, car le joueur peut théoriquement effectuer son prochain achat ailleurs. La comparaison avec les consoles atteint donc rapidement ses limites. Une PlayStation ne permet pas d’installer une boutique concurrente au PlayStation Store, pas plus qu’une Xbox ne donne accès à Steam ou à GOG. Le PC est certes presque entièrement dématérialisé, mais il repose sur un environnement relativement ouvert dans lequel plusieurs distributeurs se disputent les mêmes consommateurs. Sur console, le passage au tout-numérique place au contraire chaque joueur face à un vendeur unique, qui contrôle à la fois le matériel, la boutique et les conditions d’accès aux jeux. Le problème n’est donc pas nécessairement l’absence de disque : c’est l’absence d’alternative au moment de l’achat.
Il faut ajouter à cela la rétrocompatibilité sur PC, qu’elle soit native ou à l’aide de « bidouilles », la plupart des jeux anciens peuvent tourner sur nos configurations modernes. Bien que ce ne soit pas une solution idéale, la préservation des jeux sur PC est également simplifiée, puisque l’utilisateur a accès aux fichiers du jeu. Une chose que l’on ne retrouve pas sur console, du fait de leur conception et la protection des jeux. Bien qu’un « backup » reste possible, les machines Xbox et PlayStation n’ont pas été pensées pour cela.
Acheter sans posséder : le vrai problème du dématérialisé
Lorsque vous « achetez » un jeu dématérialisé sur une console ou sur PC, vous n’en devenez pas réellement propriétaire. Les conditions d’utilisation de PlayStation précisent que l’achat donne accès à une licence permettant d’utiliser le logiciel, sans transférer la propriété de celui-ci au joueur. Cette licence reste liée à un compte, à un appareil compatible et aux services maintenus par le constructeur. Parler de location peut sembler excessif puisque l’accès n’est pas limité à une durée définie, mais le fonctionnement s’en rapproche : le joueur ne peut ni revendre son jeu, ni transmettre librement sa licence, ni conserver de manière indépendante les fichiers nécessaires à son fonctionnement. Le retrait d’un titre du PlayStation Store ne supprime pas systématiquement la possibilité de le retélécharger lorsqu’il a déjà été acheté. Il révèle néanmoins la fragilité du modèle : l’accès dépend toujours d’une infrastructure sur laquelle le consommateur n’exerce aucun contrôle. Contrairement au PC, il n’est pas non plus possible d’effectuer une sauvegarde de ses fichiers.
La décision de PlayStation intervient dans un contexte particulièrement révélateur. Sony a annoncé la fermeture du PlayStation Store sur PS3 et PS Vita en juillet 2027 dans la majorité des pays, dont la France. Il ne sera alors plus possible d’y effectuer de nouveaux achats, même si l’entreprise promet de maintenir le téléchargement des contenus déjà acquis. Cette solution ne constitue toutefois pas une garantie de conservation permanente. Par ailleurs, la PS5 ne propose pas de rétrocompatibilité native avec les jeux PS3 ou PS Vita : elle prend principalement en charge le catalogue PS4 et ne lit pas les disques PS3. Les propriétaires de ces anciennes bibliothèques restent donc dépendants du fonctionnement de leurs consoles d’origine et du maintien des serveurs de téléchargement. Ces jeux ne sont pas encore tous perdus, notamment grâce au piratage, mais aucune solution durable ne garantit qu’ils resteront accessibles indéfiniment. Typiquement, pour profiter au mieux d’une PS3 ou d’une PS Vita en 2026, le hack de ces consoles et le piratage des jeux semblent être inévitables. Quelle tristesse d’en arriver là.
Le marché de l’occasion numérique peut-il réconcilier joueurs, plateformes et éditeurs ?
La possibilité de revendre ses jeux dématérialisés constitue probablement l’une des meilleures pistes pour rétablir une partie des droits perdus avec la disparition du support physique. L’UFC-Que Choisir mène cette bataille depuis 2015 contre Valve et les conditions d’utilisation de Steam. Après une première victoire en 2019, l’association a vu cette décision annulée en appel, puis son pourvoi rejeté par la Cour de cassation le 23 octobre 2024. La justice française considère qu’un jeu vidéo est une œuvre complexe et que le principe permettant de revendre certains logiciels téléchargés ne s’applique pas à lui. L’UFC-Que Choisir a donc saisi la Commission européenne en février 2025 afin que cette question soit examinée à l’échelle européenne. Pour le moment, le mur juridique reste solide, mais le débat est loin d’être absurde : pourquoi un jeu perdrait-il toute valeur de revente simplement parce qu’il a été téléchargé plutôt que pressé sur un disque ?
Les NFT avaient initialement popularisé une idée intéressante avant d’être principalement associés à la spéculation : celle d’un titre numérique identifiable, transférable et rattaché à un propriétaire. Certains systèmes permettaient également de programmer le versement d’une commission au créateur lors des reventes. Il ne s’agit pas de transformer chaque jeu vidéo en NFT ni de reproduire un dispositif complexe, énergivore ou soumis aux fluctuations des cryptomonnaies. Le principe peut être repris beaucoup plus simplement au sein des plateformes existantes. Une licence de jeu pourrait être associée à un compte, puis transférée officiellement à un autre utilisateur lorsque son propriétaire décide de la revendre.
Steam, le PlayStation Store, le Microsoft Store et les autres pourraient directement organiser ces transactions. Le vendeur fixerait son prix dans une fourchette déterminée par la plateforme, tandis que la licence serait automatiquement retirée de sa bibliothèque pour apparaître dans celle de l’acheteur. Une partie du montant reviendrait au joueur, une autre à la plateforme et une troisième pourrait être reversée à l’éditeur ou aux créateurs. Ce système ne reproduirait donc pas exactement le marché physique, où les ayants droit ne touchent généralement rien lors d’une revente entre particuliers. Il créerait un compromis dans lequel le consommateur récupère une partie de la valeur de son achat, tandis que l’industrie continue de percevoir des revenus sur chaque transfert.
Note : dans un monde idéal, il faudrait que le consommateur puisse faire ce qu’il veut de sa licence, mais il faut aussi convaincre l’industrie (les géants comme les indés). Selon moi, un compromis pourrait mettre tout le monde d’accord.
Nos bibliothèques numériques contiennent aujourd’hui de nombreux titres terminés, abandonnés ou simplement jamais lancés. Ils ne peuvent être ni donnés ni revendus et restent définitivement attachés à nos comptes. Un marché de l’occasion dématérialisé permettrait de remettre ces licences en circulation à des prix attractifs. Les crédits récupérés seraient probablement dépensés sur la même boutique, ce qui encouragerait l’achat de nouveaux jeux et maintiendrait l’argent dans l’écosystème de la plateforme. L’occasion numérique ne serait donc pas nécessairement une menace pour les éditeurs : correctement encadrée, elle pourrait dynamiser les ventes, attirer de nouveaux joueurs et redonner une valeur concrète aux bibliothèques que nous avons accumulées au fil des années.
Défendre nos droits plutôt que nos étagères ?
La disparition du format physique fait forcément mal à mon petit cœur de joueur. Elle marque la fin d’une certaine relation au jeu vidéo, faite de boîtes que l’on conserve, que l’on prête et que l’on revend. Pourtant, le passage au dématérialisé possède aussi une logique pratique et économique qu’il paraît difficile d’inverser. Le véritable combat ne devrait donc pas se limiter à la sauvegarde du Blu-ray, mais porter sur les droits que nous abandonnons avec lui. Pouvoir transmettre une licence, revendre un jeu, conserver ses fichiers et continuer à utiliser un achat après la fermeture d’une plateforme devrait devenir la norme. Le support peut disparaître, mais la propriété ne devrait pas disparaître avec lui.

