Alors que je vous ai déjà parlé de Meshy AI, un service intéressant mais qui reste selon moi trop cher pour des usages aussi ponctuels et limités que les miens, la piste de l’open source mérite forcément d’être explorée. Je n’ai pas besoin de produire chaque semaine des dizaines de personnages détaillés, de créatures prêtes pour un jeu vidéo ou d’objets parfaitement optimisés pour une production professionnelle. Mon objectif est beaucoup plus modeste : créer occasionnellement un petit accessoire, une forme originale ou un élément de décor que je pourrai ensuite importer dans Resonite. Dans ce contexte, payer un abonnement ou acheter régulièrement des crédits peut vite sembler disproportionné. C’est précisément là qu’entre en scène Modly, un logiciel gratuit et open source capable de transformer une image ou une description textuelle en maillage 3D grâce à plusieurs modèles d’intelligence artificielle exécutés directement sur l’ordinateur.

Une interface basée sur des workflows peu adaptée aux débutants
Bien évidemment, lorsque l’on parle d’une solution gratuite, libre et ouverte, on ne retrouve pas toujours l’expérience extrêmement guidée d’un service commercial pensé pour le grand public. Ici, il ne suffit pas nécessairement d’ouvrir une page, de déposer une photographie et d’appuyer sur un gros bouton coloré. L’interface repose en grande partie sur un système de workflow, c’est-à-dire une suite d’étapes qu’il faut organiser et relier pour indiquer au logiciel ce qu’il doit faire. Pour une génération simple, il faudra par exemple fournir une image ou un texte, sélectionner un nœud chargé de produire le mesh, puis transmettre le résultat vers la scène ou vers une étape d’exportation.
Cette logique n’est pas incompréhensible, mais elle demande de prendre quelques repères et d’accepter de chercher pourquoi une connexion manque, pourquoi un modèle n’est pas installé ou pourquoi une étape ne reçoit pas le bon type de donnée. Les journaux, les messages d’erreur et la documentation deviennent alors des compagnons réguliers, ce qui montre assez clairement que le programme cible d’abord les utilisateurs avancés, les créateurs techniques et les bidouilleurs qui n’ont pas peur de mettre les mains dans le cambouis.

Cette complexité initiale représente également l’un de ses principaux atouts. Une fois la logique comprise, le workflow ne sert pas uniquement à lancer une génération isolée : il permet de combiner plusieurs traitements, d’ajouter des opérations de nettoyage, de simplification ou de réparation du maillage, voire d’intégrer d’autres outils et modèles dans une chaîne plus complète. Le catalogue officiel propose notamment différentes extensions consacrées à la génération 3D, mais aussi des modules capables de préparer un mesh pour le Web, le low poly ou l’impression 3D.
Il devient donc possible d’imaginer des automatisations très poussées, avec plusieurs modèles successifs et des étapes de post-traitement adaptées à un projet précis. Ce potentiel est intéressant, mais il dépasse largement mon besoin immédiat. Dans mon cas, Modly n’a pas vocation à devenir le centre d’une chaîne de production complexe : je souhaite surtout générer de petits modèles 3D pour un usage personnel, les récupérer dans un format courant, puis effectuer les éventuelles corrections dans mon logiciel habituel. Le défi consiste donc moins à exploiter toutes les possibilités du système qu’à construire un workflow minimal, stable et suffisamment simple pour être réutilisé sans devoir tout réapprendre à chaque lancement.
Générer un modèle 3D en local avec une carte graphique
Une fois l’étape de la mise en œuvre passée, l’utilisation devient heureusement beaucoup plus directe. Il faut choisir une extension compatible avec son besoin, télécharger les modèles lorsqu’ils ne sont pas encore présents, sélectionner le workflow correspondant, puis saisir un prompt ou importer une image. À partir de là, Modly se charge d’exécuter localement les différentes étapes et de produire un maillage que l’on peut prévisualiser, retravailler et exporter.
Les extensions officielles donnent accès à plusieurs familles de modèles, parmi lesquelles Hunyuan3D 2 Mini, TripoSG et Trellis2 GGUF, chacune pouvant proposer des compromis différents entre vitesse, consommation de mémoire vidéo et niveau de détail. La rapidité dépend donc fortement de la configuration, mais aussi du modèle sélectionné, de sa variante et des paramètres choisis.
Avec ma GeForce RTX 4060 équipée de 8 Go de VRAM, il faut compter plusieurs minutes avant d’obtenir un résultat que je considère comme convaincant. Ce délai reste acceptable pour une génération occasionnelle, notamment lorsque je prépare tranquillement un élément destiné à une scène personnelle. En revanche, il deviendrait rapidement pénalisant dans le cadre d’un usage intensif, avec de nombreux essais, plusieurs angles de référence ou une longue série d’objets à produire.
Pour travailler plus confortablement, réduire les temps d’attente et accéder à des modèles plus exigeants, il paraît évident qu’une carte graphique plus sérieuse, disposant surtout de davantage de mémoire vidéo, apportera une différence importante. L’exécution locale permet de se passer d’abonnement et de quotas, mais elle transfère en contrepartie le coût du calcul vers le matériel de l’utilisateur.
Des meshes corrects, mais encore loin d’un résultat professionnel
Il faut également rester réaliste concernant la qualité obtenue. Nous ne sommes pas face à un immense modèle propriétaire exécuté sur une infrastructure distante disposant de ressources pratiquement illimitées. Tout se déroule sur la machine locale, avec des modèles que l’on choisit selon la mémoire disponible et le niveau de patience que l’on est prêt à accepter. Dans l’ensemble, les meshes générés me paraissent corrects, sans être systématiquement impressionnants. Une silhouette simple, un objet bien isolé ou un accessoire doté de formes clairement identifiables peut donner un résultat exploitable, surtout lorsqu’il doit rester à l’arrière-plan ou être retravaillé ensuite.
Dès que la demande comporte des détails fins, des symétries précises, des parties très minces ou une structure mécanique cohérente, les défauts deviennent plus visibles. Certaines zones peuvent fusionner, les proportions peuvent dériver et la topologie n’est pas toujours suffisamment propre pour être intégrée immédiatement dans un projet. Il faut donc envisager le résultat comme une base de travail et non comme un asset terminé, parfaitement texturé, riggé et optimisé.
La formulation de la demande joue alors un rôle central. Il faut parfois faire du « serious prompting », multiplier les descriptions, la forme générale, l’angle de vue ou les éléments à éviter, puis comparer plusieurs générations avant d’approcher ce que l’on imaginait. Une image de référence propre, détourée et lisible peut aussi aider, sans garantir pour autant un mesh parfait. Il serait injuste d’oublier que Modly est gratuit et que toutes les générations peuvent être réalisées sans acheter de crédits : cette liberté encourage justement les essais, les erreurs et l’apprentissage.
Pour être honnête, j’ai néanmoins du mal à envisager un usage professionnel régulier dans mon propre flux de travail. Le logiciel peut rendre de petits services pour créer des props, des prototypes rapides ou des éléments de décor de second plan, mais une bibliothèque de modèles gratuits téléchargés sur Internet répond parfois au même besoin plus rapidement.
La différence se situe surtout dans la personnalisation : une génération permet d’obtenir une variante plus proche de son idée, là où un asset existant impose sa forme et son style. Il reste possible de produire des éléments convenables, puis de nettoyer, lisser, décimer ou réparer le mesh avec des outils complémentaires, certaines de ces opérations pouvant même être intégrées au workflow. Cette souplesse a toutefois un prix non financier : elle demande du temps, une certaine connaissance de l’intelligence artificielle générative et une véritable compréhension des chaînes de traitement.

Un générateur 3D open source prometteur, mais exigeant
Modly reste un projet relativement jeune, dont l’intérêt repose autant sur son application de bureau que sur son architecture ouverte. Il est possible d’installer plusieurs extensions depuis des dépôts GitHub, de tester différents modèles et de construire une chaîne adaptée à ses attentes. Les développeurs peuvent également créer leurs propres extensions afin d’ajouter un générateur ou un processus au logiciel, ce qui laisse entrevoir une évolution rapide de ses possibilités.
Pour ma part, l’investissement demandé en temps, en configuration et en apprentissage n’est pas forcément proportionné à mon usage basique. Lorsque je veux simplement produire un petit objet de temps en temps, la préparation du workflow, le choix du modèle, les essais de prompts et les éventuelles corrections du mesh peuvent finir par prendre plus de temps que prévu. Je reconnais pourtant la valeur de la proposition : disposer d’un outil local, gratuit, sans crédits et suffisamment ouvert pour accueillir de nouveaux modèles est une excellente chose.

Les utilisateurs qui aiment expérimenter, automatiser leurs tâches ou contrôler entièrement leur environnement y trouveront probablement un terrain de jeu particulièrement intéressant. Ceux qui cherchent une solution immédiate, guidée et presque magique devront en revanche accepter une phase d’apprentissage ou se tourner vers un service plus accessible. Ce logiciel n’est donc pas nécessairement la meilleure solution pour moi aujourd’hui, mais il pourra clairement rendre service à certains d’entre vous, notamment aux créateurs prêts à échanger un peu de simplicité contre davantage de liberté.
